mercredi 28 mars 2007

EnterActive

EnterActive est un projet américain d’installation artistique. Il s’agit de l’éclairage externe d’un immeuble d’habitation de Los Angeles. Ce projet a été conçu par deux designers américains, Cameron McNall et Damon Seeley, de l’agence ElectroLand, qui a pour habitude de travailler et de mettre en place des installations lumineuses réactives, à l’échelle de l’espace, par exemple dans des musées. EnterActive constitue le 1% artistique du programme de rénovation du building d’habitation.



//// Dispositif d’interface : L’interface d’éclairage de la façade se compose de plusieurs éléments. Tout d’abord, un tapis de capteurs tactiles (pression) et de leds est incrusté au sol, à l’entrée du bâtiment. Il constitue l’input de l’interaction, élément de contrôle et de commande de l’éclairage. Parallèlement, les artistes ont réalisé une installation lumineuse à l’échelle de la façade, constituée d’une grille de néons carrés rouges, accrochée au mur extérieur du bâtiment. L’allumage et l’extinction des pixels de cette grille lumineuse sont déclenchés par le passage des personnes sur la dalle tactile dans le hall du bâtiment. Ce sol réactif sert en quelque sorte d’interrupteur réflexif de l’éclairage de la façade. S’ajoute à cet input et à cet output, un écran de contrôle situé à proximité du tapis réactif, permettant aux personnes de visualiser l’espace quadrillé, selon une vue en plan, et de prendre conscience de l’importance de leur positionnement physique par rapport à l’éclairage du bâtiment. La forme de l’interface, à savoir l’interrupteur de l’éclairage du building, se base sur une analogie formelle entre le damier représenté au sol et la disposition des carrés lumineux sur la façade. Si une personne marche sur la case située en haut à droite du tapis, alors le néon carré situé en haut à droite de la façade extérieure s’allume (ou s’éteint). Le bâtiment change d’éclairage en fonction des flux de personnes qui y sont présentes ou qui en sortent. L’activité interne des personnes peut faire ainsi varier l’ambiance lumineuse de l’espace public avoisinant.





//// Forme de l’interface et enjeux : Le mouvement d’entrée ou de sortie des personnes déclenche et modifie l’éclairage de la façade, et pose ainsi la question de l’impact du mouvement des individus sur un environnement architectural et de sa traduction formelle.
Répondant aux préoccupations de ces designers américains sur la mise en forme interactive de la lumière, l’enjeu du projet est de mettre en avant l’interaction entre le mouvement et la lumière, dans le contexte urbain, pour ainsi créer un calque lumineux évolutif sur les rues de la ville et transformer l’architecture déjà présente en pixels géants et réactifs. Aussi, le building d’habitation change de statut et révèle l’activité qui s’y passe. Le mouvement privé est mis à jour à l’échelle de l’espace public.
Par conséquent, la forme (le design = processus + matérialisation formelle) du dispositif est adapté au contexte de ce building, car il permet de manière non intrusive et subtile de faire participer les habitants à l’aspect visuel de leur bâtiment commun. Il s’agit d’un immeuble d’habitation. Si l’interaction était placée au niveau des appartements (par exemple, l’éclairage interne privé pourrait déclencher l’éclairage extérieur), elle aurait été moins subtile et beaucoup moins appropriée. Cette modalité d’interaction offre un dispositif non obligatoire, bien que le passage obligé sur la dalle réactive soit implicite (l’habitant est forcé de marcher dessus lorsqu’il entre ou sort de chez lui).
L’enjeu du projet est de tourner en dérision les technologies de surveillance et les possibles de l’architecture interactive, en les utilisant à des fins sociales et ludiques. Autour de la dalle interactive se crée un espace social particulier, à l’entrée du bâtiment. Le hall n’est plus uniquement une zone de passage quotidien, mais devient un lieu où l’on s’arrête quelques instants, où l’on discute (l’installation devenant un déclencheur relationnel), où l’on improvise des jeux pour allumer ou éteindre la façade dans son intégralité, y dessiner des formes, etc. Les individus interagissent avec leur environnement spatial, semi-domestique et quotidien, transformé, dont la façade architecturale est le révélateur.



autres projets de ElectroLand :
- Lumen
- New Indianapolis Airport

dimanche 25 mars 2007

Garbage Scout

c'est génial!!
fini les ordures dans les rues, les encombrants, etc.

Lorsque la personne jette son frigo ou son fauteuil en bas de chez elle, elle le spécifie sur GoogleMaps, invitant ainsi les membres connectés à aller chercher, récupérer ces objets.

C'est une belle alternative pour l'environnement et face au fait de se débarasser sauvagement de ces objets encombrants. Récupération, détournement, solidarité.

Can You See Me Now? le jeu

NAVIGATION LOCALISEE DANS LA VILLE REELLE ET VIRTUELLE
REPRESENTATIONS ET SUPERPOSITIONS


La Blast Theory est un groupe d’artistes anglais, basé à Brighton, dont les travaux, installations et expérimentations utilisent les nouveaux medias et explorent différentes formes et modalités de l’interactivité afin de questionner le monde de l’information dans lequel nous sommes baignés. Ces sept artistes ont notamment travaillé autour de projets en collaboration avec le Mixed Reality Lab de l’Université de Nottingham. De manière plus commerciale, ils travaillent également en étroite collaboration avec le BBC Interactive, le Musée de la Science à Londres et British Telecom.



Can You See Me Now ? est un jeu de traque qui se déroule autant dans la ville tangible que dans l’espace virtuel, à la fois avec des joueurs online connectés sur le site Web, et des joueurs in situ positionnés dans les rues.
Les personnes jouant depuis le site Internet de Can You See Me Now ? sont positionnées sur un plan virtuel de la ville et guident leur avatar numérique grâce à l’interface Web. Parallèlement, dans l’espace urbain se trouvent physiquement d’autres joueurs, membres de la Blast Theory. Le jeu consiste en une course poursuite entre avatars virtuels et joueurs réels dans une ville « globale », regroupant en temps réel l’activité de l’e-space urbain superposé à celle de la ville physique. Le but du jeu est, pour les joueurs online, de poursuivre et capturer symboliquement les joueurs situés dans l’espace physique. Les joueurs physiques se servent de l’interface écran de leur téléphone portable et de leur préhension de l’espace tangible pour échapper aux traqueurs. Ce jeu de course poursuite a été expérimenté dans les rues de Dublin, du 9 au 12 mai 2007.
Mettant simultanément en parallèle la ville virtuelle et la ville réelle, le projet Can You See Me Now ? propose sous forme de jeu, une réflexion sur le rapport entre déplacement physique réel et mobilité virtuelle, en modifiant la perception de l’environnement mais surtout de l’accès à l’information. Parallèlement, il pose la question paradoxale de la proximité permise par les technologies mobiles et la distance physique réelle, en détournant notamment des technologies de surveillance et de géolocalisation.

samedi 10 mars 2007

Droombeek

Le projet Droombeek est un projet hollandais de cartographie informative, réalisé et mis en service en mai 2006, dont la vie se poursuit en 2007.
Le contexte et la naissance de ce projet sont essentiels pour en comprendre les enjeux. Droombeek a pour but d’enregistrer et de rendre accessible la mémoire de Roombeek, quartier résidentiel de la ville de Enschede au Pays-Bas, construit en partie sur une ancienne zone industrielle détruite en 2000 par une explosion de l’une des usines. Ce site est particulier, car le désastre est récent et la reconstruction d’une partie du site reconvertie en lotissement d’habitation a été très rapide.
L’artificialité de cette ville nouvelle pose la question de l’histoire et de l’âme du lieu. Chaque lieu possède sa propre mémoire. L’association Droombeek Foundation est en charge de restituer la mémoire de ce quartier à l’histoire singulière.
Plutôt que d’opter pour l’édification d’un mémorial (figé, statique), l’association Droombeek Foundation a choisi de proposer un projet numérique, alimenté par les expériences propres de chacun, des anciens « habitants » du lieu, des habitants actuels et des visiteurs. A l’aide de l’interface numérique les contributeurs ajoutent leurs histoires, photos, anecdotes sur le site web. La mémoire du lieu est créée de manière collective. La publication s’effectue à la fois depuis le lieu, grâce à l’envoi de messages SMS et MMS géolocalisés, et aussi directement, sur le site web. Les messages déposés forment des parcours de visite et de découverte du lieu. Les traces semées dans le quartier sont accessibles et consultables sur le site Internet, depuis le domicile, mais surtout en situation de mobilité, lors de la visite ou du déplacement dans Roombeek.



L’enjeu du projet est de transformer cet espace neuf en un espace habité, grâce à l’échange d’histoires sur le passé de ce quartier, en reliant ces méta informations à l’endroit précis physique. Le pont effectué entre le lieu tel qu’il est aujourd’hui et ce qu’il a été dans le passé, est ainsi dynamique, vivant et enrichi très régulièrement. Surtout il traduit une réalité des faits et du vécu, sans cesse réactualisée. « En liant le passé au présent de cette manière, le site est devenu un espace vivant et vécu. » (hybrid space)
Internet et les outils du numérique permettent une généralisation et un impact important du projet au delà de l’échelle locale. La force de ce projet est qu’il ne requiert pas d’apprentissage spécifique de la part des intervenants et contributeurs. Les médias utilisés sont déjà connus au quotidien : l’Internet et l’envoi / consultation de fichiers depuis le téléphone portable. De plus, le numérique permet de faire vivre un projet impactant avec un coût minimisé.
L’une des conséquences immédiates est que les histoires privées de chacun deviennent des éléments de construction et des repères publics, plus globaux, et participent à la politique de l’espace. L’expérience donne plus d’authenticité à l’histoire du lieu, relatée par les habitants, les élèves de l’école, les visiteurs de passage et non pas un guide touristique, ou un historien.
Le projet Droombeek présente ainsi un aspect pédagogique, en proposant l’apprentissage et la transmission de connaissances et d’un savoir vivant autour d’un contexte précis. Cela peut rappeler, par exemple, les témoignages de personnes encore vivantes qui ont vécu l’horreur des camps de concentration nazis et qui sillonnent les pays pour se rendre dans les écoles afin de raconter ce qu’elles ont vécu. C’est un moyen de garder une trace de ce type d’intervention au delà d’un instant T et d’un lieu particulier.
Droombeek est un projet en pleine expansion. L’interface d’édition et de consultation évolue en permanence et le nombre de témoignages publiés grandit chaque semaine. C’est un projet encore jeune et expérimental, qui se construit et évolue grâce aux évolutions technologiques de la géolocalisation qui s’améliorent régulièrement, et au déploiement du réseau Internet urbain haut débit sans fil, ainsi que par l’appropriation grandissante des outils mis à disposition.
Le quartier Roombeek construit les histoires et les histoires construisent Droombeek, mémoire participative du lieu et promenade numérique dans les rues du quartier.



Le projet peut s’étendre et servir d’exemple, de référence, à d’autres lieux qui utiliseraient ces tags virtuels urbains pour annoter, commenter leur morceau de ville, afin qu’il ne tombe jamais dans l’oubli, à condition de s’intégrer parfaitement, ingénieusement aux structures et aux outils de géo-publications existants.

vendredi 9 mars 2007

Net Dérive

Net Dérive est un projet expérimental artistique de cartographie sonore et visuelle.

Un dispositif est composé d’une écharpe, munie à une extrémité d’un téléphone portable enregistrant le son et à l’autre extrémité d’un autre téléphone portable avec appareil photo. Le prototype est également équipé d’un GPS. Les promeneurs participants à l’expérimentation, équipés de ces dispositifs, errent dans un espace urbain circonscrit. Au fil de leur dérive, des relevés photographiques et sonores localisés sont effectués à intervalles réguliers, envoyés grâce au réseau de téléphonie mobile (sans fil) à un serveur, puis retranscrits en temps réel sur une carte 3D de l’environnement urbain traversé. Les sons enregistrés sont également retraités en live, en fonction de la localisation de la personne. Puis ils sont retransmis à la personne, via les écouteurs dont est munie l’écharpe, avec quelques instructions de la part des artistes, afin de rendre la ballade plus interactive.



L’enjeu du projet est de pouvoir effectuer un mapping sonore des territoires urbains, grâce à un « instrument de musique » d’un genre nouveau, participatif et évolutif. Il dresse un portrait urbain sonore en temps réel d’un quartier particulier, en s’appuyant sur les technologies de géolocalisation et de captation sonores et visuelles.
La représentation alors obtenue présente une vue 3D de la parcelle de ville parcourue, sur laquelle se superposent un morphing visuel et sonore composé des images du relevé photographique et des caractéristiques sonores du lieu. Le résultat de l’expérimentation permet de dresser une carte narrative abstraite de la ville, renouvelée et évolutive, traduction graphique et sonore de la dérive prônée par les Situationnistes. (ecran.fr) La cartographie offre une perception autre de l’environnement urbain traversé et met l’accent sur une nouvelle manière de percevoir la ville, de prêter attention à des sensations auxquelles on attache peu (ou plus) d’importance au quotidien. Par contre, les perceptions prélevées restent les captations d’une machine et non pas celles des personnes elles-mêmes…



Parmi les auteurs, Atau Tanaka, musicien et premier artiste chercheur au laboratoire de recherche Sony CSL, s’intéresse aux problématiques de la musique interactive, participative, qu’il déplace hors des contextes de la scène ou de la salle de concert et notamment en l’intégrant au contexte urbain.
Ainsi, parallèlement à l’aspect cartographique, le projet propose de composer « une musique sociale » collective, créée à partir de l’expérience de chacun. L’autre enjeu de Net Dérive est de penser la ville comme un instrument. Les artistes Atau Tanaka, Petra Gemeinboeck et Ali Momeni, auteurs de Net Derive, ont effectivement conçu le prototype d’un instrument collaboratif, permettant la participation de citadins autour de l’écriture de cette pièce audiovisuelle en temps réel.

Inside-Out

Le projet Inside-Out est une installation événementielle du designer James Clar, réalisée à Memphis, transformant les toits d’immeubles en indicateur d’activité humaine interne au bâtiment.



Le projet s’étend sur 9 immeubles d’une rue, reflétant le niveau d’activité intérieur des bâtiments en temps réel. Le dispositif enregistre les mouvements internes, ainsi que le passage des personnes au seuil des portes d’entrée, et les rend visibles sur des panneaux lumineux situés à l’extérieur des bâtiments. Des capteurs situés au seuil des portes d’entrée mesurent le nombre de personnes présentes dans les restaurants et shops de cette rue.
Le bâtiment change d’éclairage en fonction des flux de personnes qui y sont présentes ou qui en sortent. L’activité interne des personnes peut faire ainsi varier l’ambiance lumineuse de l’espace public avoisinant.
Répondant aux préoccupations de ce designer américain sur la mise en forme interactive de la lumière, l’enjeu du projet est de mettre en avant l’interaction entre le mouvement et la lumière placée dans l’espace public, pour ainsi créer un calque lumineux évolutif sur les rues de la ville et transformer l’architecture déjà présente en pixels géants et vivants.



Ces panneaux bénéficient d’un design assez minimal, puisqu’il s’agit de panneaux de LED bleus, qui sont dessinés par rapport à la fonction qu’ils apportent au bâtiment. Ils représentent une jauge d’activité, plutôt similaire au langage formel des jeux videos. Malheureusement les panneaux bleus ont eu tendance à se confondre dans le paysage des enseignes marchandes et à superposer une information supplémentaire à un environnement déjà chargé en lumière informationnelle. La réponse dans ce contexte est paradoxale, car elle est issue de l’esthétique du lieu, mais par la même occasion, s’efface et se confond dans cette forte identité visuelle locale.

Amsterdam Realtime, 2002

Amsterdam Realtime « Diary in Traces » est un projet de cartographie urbaine, réalisé par l’artiste Esther Polak et la WAAG Society, explorant les potentiels d’usages des outils de géolocalisation.



Depuis 2002, l’expérimentation artistique a réuni une soixantaine d’habitants d’Amsterdam, aux profils variés (femmes, hommes, possédant un chien, usagers des transports publics ou effectuant leurs trajets à vélo, étudiants, restaurateurs, membres hospitaliers, chauffeurs, etc.) Chaque participant est équipé d’un dispositif GPS, clipsé à son téléphone portable, permettant au système de les localiser à chacun de leur déplacement. Un serveur récupère les données émises par chaque individu et effectue une représentation temps réel des coordonnées spatiales (et temporelles), directement visible sur une interface numérique, de type écran. Chaque participant reçoit ensuite une carte retraçant ses trajets quotidiens, symbolisant ainsi son agenda journalier par le dessin et le plan. Ce tracé graphique témoigne des mobilités quotidiennes de plusieurs personnages à travers la ville d’Amsterdam.
Le projet met en avant la manière dont chacun aborde la ville. Il se base sur l’idée que chaque personne emprunte régulièrement les mêmes trajets fixes dans sa ville, mais aussi que les perceptions individuelles diffèrent dans la manière dont on pratique la même ville. Il se dessine alors une superposition de cartes individuelles de la ville d’Amsterdam, pratiquée de manière très différente d’un individu à l’autre.
Le projet ne consiste pas à pister les déplacements de chaque individu ni à les enregistrer à des fins commerciales ou administratives. Le projet axe la recherche sur l’interaction et les relations entre les mobilités individuelles et l’espace partagé. Ainsi l’artiste met en avant des modalités d’interaction, qui ne font plus usage des outils du téléphone portable pour agir sur l’espace urbain physique (comme les messages envoyés dans le projet Yellow Arrow par exemple). La relation à l’espace s’effectue de manière plus intuitive, plus sensible, et plus invisible aussi (non contrôlée par le citadin). La cartographie qui se dégage de l’expérimentation est plus visuelle qu’informative.
Le mouvement humain dessine la carte. L’aspect visuel du projet est donné par les données géographiques et temporelles de ces participants. L’esthétique est assez simple ; la topographie ou l’aspect géographique de la carte traditionnelle n’apparaissent pas. L’espace de représentation est noir, chaque individu est représenté par un point lumineux, qui laisse une trace blanche lumineuse qui apparaît à l’écran. Plus le déplacement est récent, plus le trait est lumineux. Cette constellation brillante et mouvante des mobilités individuelles privées constitue des cartes invisibles individuelles, qui se superposent pour former une carte collective nouvelle et expérimentale de la ville.


La WAAG Society est un groupe hollandais, basé à Amsterdam, fondé en 1994, dont le but est de mettre les nouveaux médias à disposition de personnes qui n’ont pas accès aux ordinateurs et à Internet. Au fil des années, la WAAG Society a constitué un réseau de compétence, de connaissance, d’apprentissage et de recherche sur les nouvelles technologies, l’art et la culture, réunissant entreprises, artistes et universités autour de projets de recherche. A l’occasion de l’exposition « cartes d’Amsterdam 1866 – 2000 » qui s’est tenue à Amsterdam en 2002, l’artiste Ether Polak et la WAAG Society ont décidé de produire une carte actuelle de la ville, dans un souci d’usage d’outils contemporains (dynamiques) appropriés et en apportant la dimension participative à la cartographie.